Forteresses du mal

Dans le système d'aventures aléatoires, le joueur peut tomber sur une forteresse du mal.

Voici quelques exemples à générer rapidement :

Certains lieux sont plus dangereux que d'autres. La découverte d'un tel lieu peut être le début d'une grande aventure visant à définitivement éradiquer la menace (ex : préparation d'une expédition et embauche de mercenaires, etc.)

Les exemples proposés sont assez simples et peuvent être facilement développés.

Cimetière des zombies.

Ce lieu est constamment nimbé d’un brouillard épais et inquiétant. Il n’y a aucun bruit. Une odeur de chair en décomposition se fait sentir.

Taille du cimetière : D6 + 2 * D6+2 sépultures. 80% de tombes et 20% de caveaux (à placer au centre du cimetière)

Pour chaque tombe D100 :
1-5 trésor maigre en bijoux, 6-45 rien, 46-70 zombie, 71-90 squelette, 91-00 momie

Pour chaque caveau D100 :
1-5 trésor moyen en bijoux, 6-20 rien, 20-55 1D4 zombie, 55-70 1D4 squelette, 71-00 Momie

Chaque créature possède un trésor.

Exemple : cimetière de 4*6 = 20 tombes, 4 caveaux

Tour des dragons.

Au milieu d’un paysage désertique où toute la végétation a été transformé en cendres, se dresse une tour sombre, d’où s’échappe quelques volutes de fumée noire et nauséabondes. Des crépitements de flammes se font entendre.

2D4 étages :
Dernier étage hydre géante, dragon tatak ou dragon des cavernes
sinon D100 : 1-30 rien, 31-60 dragon nain, 61-80 dragon des arbres, 81-00 Dragon volant

Chaque créature possède un trésor.

Exemple : tour de 5 étages :
1er étage : dragon volant
2e étage : dragon des arbres
3e étage : rien
4e étage : dragon nain
5e étage : hydre géante

Village hanté

Un ensemble de maisons dévastées par le temps. Certaines ne sont plus que ruines, d’autres ont encore un semblant de toit. Des hurlements inhumains s’en échappent.

D10 + 10 maisons

Pour chaque maison :
1-10 1 objet à tirer au sort dans la liste d’équipement, 11-30 rien, 31-55 2D6 chauve-souris vampire, 56-80 D6 squelette, 81-95 D4 loup-garou, 96-00 feu-follet

Chaque créature possède un trésor.

Exemple : village de 12 maisons :

Mine orque

Devant l’ouverture de la mine s’entassent des tas de gravas et de détritus nauséabonds. De l’intérieur, l’écho fait parfois entendre des cris gobelinoïdes.

Nombre des galeries : D10 + 5

Pour chaque galerie :
1-40 rien, 41-50 D6 gnome des cavernes, 51-65 D6 gobelin, 66-75 D6 néanderthalien, 76- 90 D6 ork, 91-00 ogre

Chaque groupe de créature possède un trésor maigre en pépites et pierres.

L’élimination totale des créatures permet de fouiller la mine et de récupérer deux trésors supplémentaires de niveau moyen

Exemple : mine de 9 galeries :

Palais des vampires

Une grande bâtisse autrefois riche mais maintenant mal entretenue, peu à peu délabrée par le temps. Le silence n’est troublé que par le claquement des ailes de chauve-souris.

1D6-1 vampires et un trésor maigre par pièce.

A chaque passage dans la cour intérieure, 50% d’être attaqué par 2D6 chauves-souris vampires.

Les pièces 1, 2 et 3 sont des tours. Une des 3 abrite la salle du trésor.

La pièce du trésor contient 2D4 vampires à 30 d’EV et un trésor de niveau bon.

Repaire des brigands

Un campement de D20 + 10 brigands. Une épreuve d’adresse pour ne pas se faire repérer par une patrouille. Le massacre de tous les hommes permet de récupérer 1 trésor de niveau bon et des montures.

Temple des adorateurs du Dieu sans Nom

Personne ne connaît vraiment les miracles dont sont capables les prêtres du Dieu sans Nom. Ces derniers sont prêts à tout pour conserver leurs secrets.

Il est donc impossible de dire quoi que ce soit sur un temple du Dieu sans Nom. Les quelques personnes qui auraient pu en croiser dans leurs voyages ne sont plus de ce monde pour en parler.